Mathématiques : le jeu pour développer les compétences mathématiques des élèves

Depuis trois ans, le plan mathématiques, nouveau dispositif de formation est mis en place sur les circonscriptions. De nombreuses ressources Eduscol sont disponibles :

  • Mobiliser l’ensemble des acteurs du système éducatif

La mission mathématiques et les chargés de mission académiques mènent leur action selon les objectifs suivants :

  • viser une augmentation générale du niveau des élèves en mathématiques de manière durable, de la maternelle à la licence ;
  • mieux former l’ensemble des professeurs des écoles et des professeurs de mathématiques aux enjeux propres à la discipline, et en répondant au plus près à leurs besoins de formation et d’accompagnement ;
  • mobiliser et coordonner l’ensemble des acteurs académiques en faveur du plan mathématiques et en renforçant le continuum didactique et professionnel entre le premier et le second degré ;
  • valoriser les initiatives départementales et académiques afin de constituer un répertoire de pratiques inspirantes et de dynamiques locales.

https://eduscol.education.fr/390/un-plan-pour-l-enseignement-des-mathematiques

Mise en place d’un jeu mathématiques dans une classe de CP de la circonscription Argenteuil Sud pour travailler les compétences associées dans une logique de progressivité des apprentissages.

Le jeu du Nain Jaune :

Ce jeu consiste à se débarrasser de ses cartes en créant des suites. Un plateau de jeu permet de miser des jetons dont on détermine la valeur en amont dans des bacs représentant des cartes (dame de pique, roi de cœur, valet de trèfle, dix de carreau, et enfin celui qu’on appelle « le nain jaune » : le sept de carreau). Lorsque l’on pose une carte correspondant à l’une de ces valeurs, l’on ramasse la mise du bac. Pour chaque manche, lorsqu’un joueur est le premier à poser sa dernière carte, les autres joueurs doivent le dédommager de la somme de jetons correspondant à la valeur de leurs cartes (par exemple s’il me reste un sept et un quatre, je dois donner 11 jetons au vainqueur. Les figures valent 10 points). Les parties peuvent s’enchaîner indéfiniment. Lorsque l’on fait le choix de l’arrêter, on compte les points de chacun pour déterminer le vainqueur.

Voici les éléments mathématiques mis en évidence avec la découverte de ce jeu :

(Pour plus de détails, la fiche séquence du projet est jointe en fin de diaporama.)

  •  les bâtonnets (comptage de grandes quantités) Objectif : réfléchir à une procédure pour compter de manière stratégique : grouper par 10.
  • Le nain jaune Objectifs : Effectuer des « échanges » à la banque pour miser et payer. Utiliser les stratégies avec la valeur des bâtonnets pour compter les points.
  • séance décrochée en vocabulaire. Objectif : être capable d’imager à l’aide d’outils mathématiques le vocabulaire désigné par les élèves dans les affichages.
  •  la marchande Objectif : faire le rendu de monnaie  lorsque l’on achète un produit avec un billet de 5 ou de 10.

Ici, les élèves comptent les grandes quantités avec des petits bâtonnets. Cette séquence préliminaire est nécessaire pour présenter une situation problème aux élèves qui doivent mettre en place et expliciter des procédures telles que le groupement par 10, l’utilisation d’un boulier ou abaque pour comprendre le système d’échange et la valeur du chiffre dans le nombre. Cette séquence permettra aux élèves de pouvoir compter les points en fin de partie.

Co construction d’une affiche procédurale qui constituera la trace écrite dans le cahier des élèves :

Autres affichages « aide-mémoire » : valeur des jetons, valeur de la mise de chaque case, couleur des cartes et modèle d’une suite de cartes de 1 (As) au Roi.

procédures pour payer le vainqueur :

Groupement des jetons par dizaines, puis unités.

Voici la séquence relative au projet :

Pour aller plus loin…

Guide Eduscol : https://eduscol.education.fr/177/mathematiques-cycle-2